I - Installer CPLua sur le Classpad Tout d'abord, téléchargez CPLua ici : http://orwell01.free.fr/Release/CPLua/CPLua08.zip Puis transférer le .cpa sur le classpad avec AddinInstaller ou FA-CP1 que vous trouverez dans le CD d'installation de votre classpad.
Un fois l'addin transféré, lancez le depuis le menu principal et créez un nouveau fichier.
Le .zip que vous avez télécharger contient un fichier fonctions.txt dans lequel sont répertoriées toutes les fonctions spécifiques a CPLua (celles qui n'existent pas dans la version officielle de Lua). Lisez le, c'est tres utile pour connaitre les paramètres qu'on doit envoyer aux fonctions.
II - Commençons a programmer D'abord, voyons comment afficher du texte.
Au début, nous travaillons dans la console, on peut simplement y afficher du texte. Nous verrons plus tard le mode graphique pour faire de jolis dessins.
La fonction pour afficher du texte est print
Maintenant, nous allons voir comment gérer les variables en Lua.
Les variables se créent automatiquement quand on les utilise pour la première fois. Au début, elle n'a pas de type précis (ce n'est ni un nombre, ni une chaine de caractère...) et elle vaut nil (nul en portugais)
Exemple:Pour séparer les différents éléments dans print, on peut utiliser soit ".." soit ","
La différence est que la virgule affiche plusieurs espaces entre les éléments, alors que les deux points les affichent bout à bout.
Sur les variables numériques (qui contiennent des nombres) on peut utiliser les opérateurs suivants:
+ addition
- soustraction
* multiplication
/ division
% modulo
Le modulo est le reste de la division euclidienne. Par exemple, 25%7=4.
Pour demander a l'utilisateur de rentrer un nombre, on utilise la fonction input.
Elle prend comme paramètre le texte a afficher pour que l'utilisateur sache quoi rentrer, comme par exemple "Quel age as tu?". On peut aussi ne rien mettre, les paramètres sont facultatifs en Lua.
Et input renvoie la chaine de caractère tapée par l'utilisateur.
Mais si on veut un nombre? C'est tres simple, la fonction tonumber transforme une chaine de caractère en nombre. On peut donc faire :math.abs sert a avoir la valeur absolue d'un nombre.
Notez qu'ici, il n'est pas nécessaire d'appeler tonumber, si on change la première ligne parle résultat sera le même, car l'interpréteur changera automatiquement la chaine de caractère en nombre. Mais il est quand même utile de connaitre la fonction tonumber dans les cas où le changement ne se fait pas automatiquement.
Avant de passer a la suite, voici comme mettre un commentaire (une partie du code qui ne sera pas exécutée)
--commentaire d'une seule ligne
--[[commentaire sur
plusieurs lignes]]
III - Les conditions Pour tester une condition en lua, rien d'extravagant, on utilise un bon vieux if then else end.
Par exemple:Pour ce qui est de la forme du code, vous êtes libre de faire des retours a la ligne un peu partout, mettre des espaces, ou même mettre tout sur la même ligne, l'interpréteur est très souple là dessus.
Il est tout de même conseillé de revenir a la ligne apres chaque instruction et d'indenter (rajouter un espace au début de la ligne par exemple) les lignes qui sont dans une condition, une boucle ou une fonction, histoire d'avoir un code source quelque peu lisible.
Pour les nombres, vous pouvez utiliser les comparateurs suivants:
== égal
~= différent
< inférieur
> supérieur
<= inférieur ou égal
>= supérieur ou égal
voici la structure complète d'un if, avec un elseif (sinon si) et un else (sinon)
if [condition] then [instructions]
elseif [condition] then [instructions]
else [instructions] end
Petite parenthèse sur les booléens Un booléen est une variable qui contient soit true (vrai) soit false (faux)
On peut les utiliser tres simplement dans les condition en faisant par exemple:Dans beaucoups de langages, on peut utiliser les nombres comme des booléen, avec la règle 0=false, x(différent de 0)=true. En lua cependant, 0=true, il faut faire attention avec ça (ce n'est pas très pratique je trouve).
Seuls false et nil sont faux, tout le reste est vrai.
Suite a venir... IV - Les boucles while [condition] do [instructions] end
repeat [instructions] until [condition]
for [variable]=[valeur],[valeur] do [instructions] end
V - Les tableaux tab={5,12,4}
tab[4]=13
VI - Les fonctions function maFonction([paramètres]) local [variables locales] return [valeur de retour] end
VII - La librairie draw
Débuter en Lua posté le 25/01/2008 à 19:28 par PierrotLL