La librairie draw posté le 28/06/2008 à 11:31 par PierrotLL
permalien:
Pour faire des dessins en Lua, il faut utiliser les fonctions de la librairie Draw. Pour l'ajouter a votre programme, c'est très simple, il suffit d'écrire au début du programme.
Avant de commencer avec draw, il faut connaitre 2 fonctions: showgraph() et showconsole(). Showgraph permet de basculer de la console (l'écran texte) à l'écran graph, où on fait des dessins (c'est comme en Basic Casio), et showconsole rebascule vers la console. Si vous voulez qu'on vois vos dessins, il faudra donc penser a appeler showgraph().
Voici les principales fonctions de draw:
draw.pixel(x, y, couleur=1) dessine un pixel aux coordonnées (x,y), noir si couleur vaut 1, blanc s'il vaut 0.
draw.point(x, y, taille=1, couleur=1) draw.line(x1, y1, x2, y2, largeur=1, couleur=1) draw.rect(x1, y1, x2, y2, largeur_bordure=1, couleur_bordure=1, couleur_centre=-1) draw.circle(x, y, rayon, largeur_bordure=1, couleur_bordure=1, couleur_centre=-1) draw.text(x, y, texte, couleur, taille)
En Lua, on peut faire du double buffering, c'est a dire dessiner sur un écran "virtuel" en mémoire et afficher ensuite cet écran sur l'écran réel.
Pour choisir sur quoi on dessine, on peut utiliser les fonctions:
draw.onscreen() pour dessiner directement sur l'écran (c'est le choix par défaut).
draw.onbuffer() pour dessiner sur l'écran en mémoire (le buffer)
draw.onwath() permet de savoir sur quoi on dessine, l'écran ou le buffer.
draw.update() sert a afficher le buffer a l'écran.
draw.clear() efface l'écran, ou le buffer selon celui sur lequel on dessine.
La librairie draw posté le 28/06/2008 à 11:31 par PierrotLL