Dans ce tutoriel nous allons voir comment créer et compiler un Add-In qui fait une opération simple (afficher du texte). Pour le moment il n'y aura aucune explication sur le langage C mais ça viendra dans la prochaine leçon.
Commencez par
télécharger le SDK ici. Puis installez-le... c'est bon ?? Alors lance- le maintenant.
I -- Créer un nouveau projet
Nous allons commencer par créer un nouveau projet. Lancez le SDK, cette fenêtre apparait :
Comme vous le constatez, les fenêtres sont vides, il va falloir créer un nouveau projet.
Cliquez sur "Project", puis sur "New"
Cette fenêtre apparait :
Vous avez tout d'abord quatre champs à remplir:
-Le premier correspond à l'endroit où sera créé le dossier contenant les sources de votre projet.
-Le deuxième contient le nom du dossier.
-Le troisième champ renseigne le nom du programme (fichier g1a) ainsi que celui qui apparaitra dans votre calculatrice.
-Le quatrième champ correspond à la version du programme.
Laissez Le dernier champ, "Copy from project", vide et cliquez sur "Ok". Quelques secondes après, cette fenêtre apparaît:
Votre dossier a été créé avec succès. Cliquez sur "Ok".
II -- Editer le programme
Nous revoilà comme au début sauf que vous constaterez que la fenêtre "Files in project" contient le titre d'un fichier. Double-cliquez dessus et le fichier s'ouvrira dans l'éditeur.
La zone encadrée en rouge correspond à la fonction Main (principale) du programme (nous verrons cela plus tard), la zone encadrée en vert correspond a la zone qui a été modifiée. Pour le moment, ne changez pas le reste du programme, sinon la compilation ne marchera pas.
III -- Sauver et Compiler
Une fois votre programme modifié, vous pouvez l'enregistrer. Après avoir cliqué sur le bouton d'enregistrement, l'étoile à côté du titre disparait.
Maintenant vous devez compiler le programme. Cette manipulation assemble les fichiers sources et les converti. C'est en partie grâce à cela que le langage C est plus rapide que le basic Casio.
Cliquez sur l'icone de compilation :

Un texte s'affiche dans la fenêtre Build result.
Si tout s'est bien passé, vous devez lire "Build has completed". Autrement, c'est qu'il y a une erreur dans le programme et que vous devez la corriger avant de faire une autre tentative de compilation.
IV -- Tester sur émulateur et calculatrice
Votre programme est sauvegardé et compilé. Il ne reste plus qu'à le tester ! Pour ce faire, nous allons commencer avec l'émulateur. Cliquez sur le bouton "lecture".
Sur les fenêtres Display et Keybord apparaissent les éléments de la calculatrice. Déplacez-vous dans le menu, vous verrez l'icône Debug (qui est une icône par défaut, nous le modifirons prochainement). Appuyez sur EXE.
Le programme est maintenant émulé !
Note : Pour tester le programme sur votre calculatrice, il faut récupérer le fichier .g1a qui a été généré lors de la compilation. Se fichier se trouve dans le dossier de votre projet.
V -- Editer l'icône
Pour éditer l'icône du programme, il faut aller chercher le fichier dans la racine de votre projet. Ensuite, ouvrez l'image nommée "MainIcon.bmp" avec un logiciel de retouche photo (paint est largement suffisant).
Effacez tout, sauf ce que j'ai laissé sur la capture; sinon la lettre correspondante à l'add-in ne s'affichera pas. Lors de l'enregistrement, vérifiez que l'image est bien aux dimensions 30X19 et que le format est Bitmap Monochrome, sinon votre programme ne sera pas compilé. Pour que le changement prenne effet, il faut penser à compiler le programme.